giovedì 2 aprile 2009

BEST GLOBAL BRAND 2008 - accorgimento

In relazione al mio precedente post, sono venuto in possesso di ulteriori e più specifiche informazioni per quanto riguarda il metodo di valutazione dei brand da parte dell'organizzazione Interbrand.


Il cosiddetto "modello Interbrand" parte dall'assunto che il valore di un brand non si può rilevare analizzando lo stesso in maniera globale ma è necessario incentrare l'analisi su ogni specifico segmento-target. In poche parole, il valore complessivo dipende da quello che assume ogni singolo segmento.


Il valore di ogni singolo segmento deriva dalla moltiplicazione tra Ve, valore effettivo del brand (composto dagli elementi tangibili ed intangibili) e Vp, valore potenziale, ponderando tutto per R, rischio d'investimento in quel brand.

Ve è composto da 2 elementi : elementi tangibili, rilevabili quindi da analisi finanziaria + elementi intangibili, quantificabili mediante l'utilizzo dell'indice EVA (Economic Value Added, metodologia per il calcolo del rendimento di un investimento. Lo scopo del modello è quello di compensare alcune lacune derivanti da determinati indicatori contabili, ad esempio il risultato economico d'esercizio, il Return on investment o il Return on equity. Essi, infatti sono calcolati su dati storici senza una vera prospettiva reddituale futura, fortemente influenzati da regole giuridiche e fiscali ed infine derivanti da aspettative contrastanti relative ai destinatari dell'informazione).

Vp viene calcolato utilizzando un'analisi consumer based, mediante l'indice RBI, individuando i principali criteri di scelta dei consumatori.

venerdì 13 marzo 2009

BEST GLOBAL BRAND 2008 - Classifica dei migliori brand anno 2008


Direttamente dal sito www.interbrand.com , riporto la classifica 2008 nella quale vengono ordinati a seconda del loro valore, tutti i maggiori brand al mondo.
Interbrand inizia la sua attività nel 1974 quando, come affermato nell'about us, il mondo pensava al BRAND solo come sinonimo di LOGO. Questa importantissima agenzia di brand consultancy analizza il mercato, escludendo le organizzazioni che operano in mercati monopolistici, le aziende pubbliche ed il no-profit.
La metodologia Interbrand determina il valore del brand considerandolo al pari di qualsiasi altro asset aziendale: ossia, sulla base dei flussi economici che esso potrà generare in futuro, e sul loro grado di rischio. Interband combina proiezioni di analisti, report finanziari e proprie analisi quali-quantitative per arrivare a un valore attuale netto di tali flussi. Per ogni brand devono esservi dati pubblicamente disponibili sufficienti per condurre la valutazione.
Ho incluso solamente le prime 10 posizioni. Per chi fosse interessato alle restanti, può cliccare sul link ad inizio post.

mercoledì 11 marzo 2009

BUSINESS AND GAMING - Gioco e social netwotk nelle reti d'impresa




In data 4 marzo 2009, ho avuto il piacere e l'onore di partecipare ad un seminario tenutosi presso la mia università, nel quale abbiamo assistito alla presentazione della prima ricerca italiana sulle opportunità offerte alle aziende dal gaming e dai social network.


Sono intervenuti:


  • Luca Giuliano, professore di Strategie di narrazione ipertestuale alla Sapienza Università di Roma;

  • Andrea Cuneo, direttore Marketing Sony Computer Entertainment Italia;

  • Alberto Mattiacci, professore di Marketing alla Sapienza Università di Roma;

  • Francesca Comunello, professoressa di Internet Studies alla Sapienza Università di Roma.


Antecedentemente alla presentazione, ci sono state distribuite delle cartelle contenenti un abstract ed il contenuto della ricerca vera e propria. Conscio dell'importanza di questa ricerca e dell'interesse accademico che tale lavoro possa avere per tutti i miei colleghi che non hanno avuto l'opportunità di parteciparvi, riporto alcuni contenuti, a mio modo di vedere, interessanti per chi come me provano passione per le nuove tecnologie applicate a nuovi modelli di business:


"Business e Gaming. Gioco e Social Network nella rete d’impresa” è
la prima ricerca italiana sulle innovative possibilità di sviluppo e sperimentazione che le
realtà del gaming e dei social network offrono alle imprese
La ricerca, commissionata da Sony Computer Entertainment Italia e presentata questa
mattina presso il Centro Congressi della Facoltà di Scienze della Comunicazione della
Sapienza Università di Roma, nasce dalla collaborazione tra l’università più grande
d’Europa, che ne sta curando lo sviluppo, e la multinazionale che ha rivoluzionato il mercato
videoludico e che, prima in Italia, ha intuito le potenzialità dei social network aziendali.
L’indagine si sviluppa nell’ambito del web 2.0 e indaga le connessioni e le interazioni fra
innovative esperienze di navigazione online e mondo dell’impresa, segnatamente per i
settori del marketing, del recruiting e del fundraising: i tre ambiti di interesse sono indagati
attraverso la prospettiva ludica e relazionale del gioco online, vissuta come nuova modalità
di fruizione dei contenuti, di comunicazione e di condivisione valoriale e sociale.


«Fedele alla sua tradizione – ha dichiarato Gaetano Ruvolo, General Manager di Sony
Computer Entertainment Italia - che la vede costantemente impegnata nell’anticipare le
tendenze e i fenomeni sociali, SCEI è oggi titolare di una ricerca, volta ad analizzare le
possibili applicazioni del social networking nel mondo delle imprese. La ricerca messa a
punto dall’Università La Sapienza intende valutare, attraverso un approccio scientifico e
l’analisi di “cluster” di utenti, inclusi quelli del PlayStation Network, la propensione dei
frequentatori dei social network ad essere coinvolti in iniziative intraprese dalle aziende».

Obiettivo della ricerca “Business e gaming” è indagare i punti di contatto tra gioco e attività imprenditoriali nei tre ambiti del webmarketing, del recruiting e del fundraising.


Nello spirito del blog, credo che tutti i nuovi media siano da interpretare come veicolo di condivisione della cultura, perciò se qualcuno dovesse essere interessato al PDF completo della ricerca (che sono riuscito ad ottenere da uno degli organizzatori del seminario), non esiti a contattarmi via mail.

giovedì 19 febbraio 2009

Guerrilla shock!!!

...siamo alle solite...
...Abbiamo il prodotto, manca l'idea per il lancio...
ALLORA???
CHE FARE???
...potremmo provare a pubblicizzare nei cinema???
...NOOO!!! ...già visto...
...nei forum??? ...NI...
...allora la stampa... ...ok,va bene TUTTO ragazzi miei...

MA NON SIAMO NUOVI!!!
SIAMO DEI VISTI E RIVISTI!!!!!
VOGLIO LA NOVITA'???
QUAL'E'?!?!?!?
DOV'E'?
SE NECESSARIO CONSUMATE QUELLA BOZZA DI MENINGI CHE VI RITROVATE MA SHOKKATEMI CON L'IDEA!!!


...GRANDIOSI!!!

CROSS MARKETING - marketing incrociato






Siamo a Londra: entriamo da Bond International, uno dei streetwear brand store più "alla moda" della capitale inglese, in cerca di qualche capo d'abbigliamento originale ed un pò undeground, come la moda londinese "ci impone"...



Nel reparto t-shirt, rimaniamo stupiti dalla targhetta (advertising tags in london-style) che troviamo sulle grucce delle maglie appese in esposizione:un telefono cellulare Nokia. Alcuni blogger inglesi, che pure hanno fatto notare questa campagna, per cercare di analizzare la filosofia sottostante questa campagna,hanno provato a telefonare negli uffici del negozio per cercare di parlare col manager responsabile di questa operazione, senza però ottenere risposta ("he'll be back tomorrow"). Non contenti hanno cercato di parlare con qualcuno dei sales clerk (commessi) per capire cosa fosse scritto nel retro della targhetta: è riportato il Nokia UK URL (http://www.nokia.co.uk/). Ma pensa te questi geni cosa sono andati a pensare per sponsorizzare il proprio prodotto!Instaurare una "partership pubblicitaria" affinchè un brand usufruisca della forza di un altro brand...come dire : "l'unione fa la forza"!



Nel 1964, Marshall McLuhan affermava:"un media non esiste o ha significanza da solo, ma soltanto in continuo rapporto con altri media". Ed è proprio da questa affermazione che si può partire per comprendere meglio cos'è il cross marketing o marketing incrociato: instaurare un processo di auto-referenzialità fra media, facendo si che uno spot rimandi gli utenti a visitare un sito web, che un sito web rimandi a visionare una pubblicità televisiva, ecc.

La maggiore utilità del cross marketing risiede nel potenziamento della capacità di identificazione del marchio (brand awareness). Analizzare, quindi, come la pianificazione pubblicitaria su un media, possa creare, sinergicamente con gli altri media, un "effetto moltiplicatore". Occorre, però, che le strategie di cross marketing abbiano un obbiettivo preciso, altrimenti sono controproducenti.

Una strategia integrata di cross marketing è efficace se rispetta determinate condizioni:
1)l'uso di ogni mezzo, in sinergia con gli altri;
2)l'utilizzo corretto di ogni media, in relazione alle loro caratteristiche peculiari;
3)la capacità della combinazione dei diversi media di fornire all'utente finale un vantaggio concreto, in termini di valore aggiunto (emozionale o informativo), maggiore della somma dell'utilizzo dei singoli mezzi.

Il motto potrebbe essere: "Cross marketing - Turning Competitors to Partners!"

martedì 10 febbraio 2009

Viral: l'arte di stupire!!!

Deadline Couriers ha tirato fuori la genialata…

Se partiamo dal presupposto comune che il virale nasce con l’obiettivo di generare passaparola online-offline tra conoscenti, questa signori miei è una delle idee meglio riuscite degli ultimi tempi…

L’intento è quello di generare la giusta curiosità tra i passanti, quindi, ecco a noi: l’IDEA!!!

E’ un tabellone pubblicitario, il classico 6 per 3, ma qualcosa cattura l’attenzione di passanti, radio e televisione… nel centro del tabellone un display parte con un conto alla rovescia di 8 giorni alla fine dei quali lo stesso si autodistruggerà… E’ la parola vincente!!!

Quanti di noi non hanno ripetuto almeno una volta nella vita la frase del simpatico Ispettore Gadget???“Questo messaggio si autodistruggerà entro 30 secondi…”

L’utente è caduto nella trappola!!!

La distruzione è un qualcosa che ha sempre affascinato la contorta mente umana, infatti in 8 giorni quasi 1 milione e ½ di persone sono state coinvolte dal fascino che creava l’ansia e l’attesa di vedere come sarebbe andata a finire…

Ed ecco il successo…

Deadline ha il giusto payoff: “When Deadline Couriers give you a time, they mean it” e rispetta gli impegni che ha preso con lo spettatore senza tradirne le aspettative sia per i contenuti che, cosa più importante ai fini dell’immagine aziendale, i tempi!!!

Perché poi, cos’è più importante della puntualità nel servizio offerto da un corriere?!?!?

Nulla…l’esplosione ha fatto il botto!!!

COMPLIMENTI…

GUERRILLA + USER GENERATED CONTENT (?)

Dopo le meritate vacanze natalizie e dopo aver superato questo duro periodo di esami universitari :P... ritorniamo a "deliziare" i nostri pochi ma buoni lettori con altri esempi di campagne di quello che viene definito marketing non-convenzionale.

Da una delle aziende più "avanti" nel settore come è Google, possiamo ricavare delle utilissime lezioni che ci porteranno a capire ancora meglio il reale significato e le potenzialità che queste nuove forme di marketing hanno nella società attuale, caratterizzata da un flusso di informazioni costante e, di giorno in giorno, sempre più rapido.

A mio avviso i creatori di questa campagna sono riusciti in un intento molto serio e innovativo: unire ad una campagna di guerrilla marketing i principi del cosiddetto user generated content.

Sono state posizionate, in luoghi di affollamento delle più importanti città europee (piazze centrali, monumenti,ecc), delle bacheche vere e proprie. Oltre la struttura metallica, all'interno di queste bacheche è stato riprodotto su carta e poi incollato, il prospetto reale che ha Google Video on-line, lasciando però il vuoto affinchè le persone potessero utilizzare queste bacheche per farsi fotografare o filmare, creando l'esperienza di essere per una volta "dentro Google" e quindi i protagonisti di internet. Successivamente gli operatori riprendevano l'effetto che questi misteriosi oggetti suscitavano nei passanti e la curiosità che gli stessi diffondevano, grazie al passa-parola, tra la gente.

Siamo quindi di fronte ad un doppio esempio di pubblicità: da un lato queste riprese sono diventate il fulcro della campagna di guerrilla che è stata poi diffusa su internet; dall'altro, però, un osservatore attento e critico può accorgersi dell'intento che i creatori di questa campagna possono avere avuto: user generated content è il termine che si usa quando coloro che utilizzano-consumano il prodotto (user), sono gli stessi che generano i contenuti. In altre parole, gli autori/creatori di una pubblicità sono proprio i consumatori del prodotto stesso...e quale migliore visibilità poteva ottenere Google dai milioni di foto e video che i passanti hanno prodotto per poi (in una altissima percentuale di casi) riproporre su internet, nei propri blog, sui maggiori social network, ecc. ??? Si è riusciti nell'intento di creare ad arte un'esperienza unica nella mente dei consumatori (marketing esperienziale), dando la possibilità a ciascuno dei passanti di esprimere per una volta il concetto dell' "io esisto", che in una società frenetica e massificata come quella odierna è diventato una delle priorità della gente.